Cómo jugar a los Dados

Los Dados se juegan con dos dados. El jugador tirando los dados se llama el lanzador. La primera tirada del lanzador se llama el primer lanzamiento o ‘come out roll’.

Apuestas antes del primer lanzamiento.

  1. 7 o 11 - ganan
  2. 2, 3, 12 - pierden
  3. 4, 5, 6, 8, 9, 10 - puntúan

Apuestas de línea de pase

Esta apuesta paga 1 a 1. Cuando se coloca una apuesta en el la línea de pase, está apostando que el lanzador logre reunir un 7 o un 11.

Resultados de apuestas de pase

  1. 7 u 11 - ganan
  2. 2, 3, 12 - pierden
  3. 4, 5, 6, 8, 9, 10 - puntúan

Por ejemplo, si el lanzador lanza un 6, eso se convierte en valor determinante para ganar, y se conoce como el punto. Se lanzan los dados hasta que lanza o un 6 o un 7; si el lanzador lanza un 6 antes que un 7, gana, y si tira un 7 antes que un 6, pierde.

Todas las apuestas de línea de pase no resueltas tienen que mantenerse vigentes, no pueden ser retiradas, ni aumentadas, ni reducidas, tienen que ser resueltas al ser lanzado el punto o un 7.

Apuestas de barra no pase

Estas apuestas pagan 1 a 1. Son lo contrario de las apuestas de línea de pase; es decir, una apuesta de barra de no pase es apostar que el lanzador va a fracasar en lanzar un 7 u 11. La única diferencia es que si el lanzador lanza un 12, entonces hay un empate, llamado un "push".

Resultados de apuestas de barra de no pase.

  1. 7 u 11 pierden
  2. 2 o 3 ganan
  3. 12 empate

Por ejemplo, no se desea que el lanzador tire un 7 o un 11.

  1. Si en su primer lanzamiento, el lanzador lanza un 2 o un 3, entonces usted gana.
  2. Si el primer lanzamiento es 7 u 11, usted pierde.
  3. Si el primer lanzamiento es 12, se produce un "push" y se devuelve la apuesta al jugador.
  4. Si el primer lanzamiento es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, la cifra lanzada determina el punto.

El lanzador continúa lanzando los dados hasta que consigue lanzar el punto o un 7. Luego le es necesario tirar un 7 para ganar. Todas la apuestas de barra de no pase pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.

Tome nota que mientras el lanzador vaya ganando, los dados no pueden pasar a otro jugador. Sólo se pasan al siguiente jugador si el lanzador lanza un 7; esto se denomina un "7 out".

Existen otras apuestas despues del primer lanzamiento. Estas apuestas sólo se pueden colocar una vez que el punto haya sido fijado, y funcionan de forma independiente a las apuestas de línea de pase y de barra de no pase. A continuación se las detallamos:

Apuestas de venir

Una apuesta de venir se pone en el recuadro llamado "Venir" en la mesa de los Dados. Esta apuesta se hace despues del primer lanzamiento inicial cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto. Gana una apuesta de venir con un 7 o un 11, y pierde con un 2, 3 o un 12. Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana si el punto sale antes que un 7, y pierde si un 7 sale antes que el punto. La apuestas de venir no pueden aumentarse, o reducirse,

Apuestas de no venir

Estas son lo contrario de las apuestas de venir y se colocan en el espacio del tablero llamado "Barra No Venir"’, despues del primer lanzamiento, cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto. Pierde en el primer lanzamiento con un 7 o un 11, y gana con un 2 o un 3. Si el lanzador tira un 12, se le devuelve al jugador en un "push" (empate). Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana una apuesta de no venir si sale un 7 antes que el punto, y pierde si el punto sale antes que un 7. Las apuestas de no venir pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.

Probabilidades de las apuestas de los Dados